【e-sports】日本のeスポーツが抱える問題とは?【5G入門編⑥】
前回からの続きで、eスポーツが抱えている様々な問題について解説していきます。
e-sportsについて知りたい方はまずこちら↓
https://frcica.com/5g/https-frcica-com-5g-5g-primer-5-e-sports/
今回もお馴染み中田敦彦のYoutube大学を参考にしています。教材もチェック!↓

eスポーツが抱える問題

eスポーツが抱えている問題を4つに区分して解説していきましょう。
- 法的問題
- コンテンツ問題
- 設備問題
- 人的問題
法的問題
世界ではeスポーツは何年も前から注目されています。
その理由の1つが巨額の賞金です。
Data2という世界大会では総額32億円もの賞金で大会を盛り上げています。
これだけのお金を生み出すコンテンツならば、必然的にゲームの人気に火がつきます。
しかし、ここ日本においてはそうはいきません。
同じような大会を行う場合、日本では10万円以上の賞金を出すことができません。
具体的に、この3つの法律に引っかかってしまいます
- 景品表示法(景品や商品が5,000円未満ならその20倍まで。上限10,000円)
- 賭博罪(参加費の一部を賞金にあててはならない)
- 風俗営業法(ゲームセンター主催で賞金を出すことはできない)
例えばDoTa2のような大会を日本で開催した場合は、景品表示法でゲームの単価に対しての20倍、もしくは上限の100,000円が賞金となってしまいます。
ただ、2016年から毎年「モンスト」は賞金2000万の大会を開いています。どうやって?
プレイヤーたちを観客の前で表現者として仕事した。
運営側はそうやってこの大会を成功させました。
eスポーツのこの賞金問題は全て国の消費者庁が運命を握っています。
ものは言い方なのかもしれませんが、もう少し世界との差について消費者庁にも協力してほしいものです。
コンテンツ問題

ゲーム機の問題です。
はい。PCゲームとコンソールマシンゲームの違いです。
コンソールマシンゲームとは日本でいう家庭用ゲーム機。ハードディスクのこと。
海外では主にPCゲームが主流。そのことで取り扱われるソフトも互換性も変わります。
最初に取り上げましたが、5G時代なるとクラウドゲームが加速します。
要はハードディスク必要なくなってしまうわけです。
そうなんです。このままいけばソニーはプラットフォーマーの地位を無くしてしまい、ただのソフト会社になってしまうわけです。
もう1つプラットフォーマーに追い打ちをかけるのが課金型と売り切り型の違い。
そういう意味でもクラウドーゲームは月額課金制の流れへ
- Google = STADIA
- Apple = Apple Arcade
- Microsoft = Xbox Bame Pass
- 任天堂 = Nintendo Switch Online
- ソニー = Play Stasion Now
月額約1,000円前後になるとおもわるこれからのゲームのスタンダートな遊び方になるでしょう。
それにしても、eスポーツの企業の足並みを揃えるところも、こういうことが原因になっていることを知っておきましょう。
設備問題

この会場は韓国のLoLPARKというeスポーツ専用のオフライン会場です。
韓国はeスポーツの先進国。ビル1つがeスポーツの専門ビルになっています。
そうです。オンラインの画面越しではなく、「オフライン」つまり会場に出向き、会場のモニターと熱気の中で観戦するスタイルです。
eスポーツをプレイする専門の会場は日本にも数カ所ありますが、あくまでプレイヤーのための会場であり観戦目的には作られていません。
LoLPARKほどの会場は残念ながら日本にはないんです。
唯一東京渋谷にあるヨシモト♾ホールがオフライン会場として利用可能。
人的問題

最後はeスポーツプレイヤーの収入の問題です。
プレイヤーの考えられる収入源として
- プロゲーマー(大会賞金)
- ストリーマー(Youtubeなどの広告での収入)
- 実業団ゲーマー
例えばゲームのバグのチェックをする仕事。この人絶対にゲーム上手くなりますよね。
こういう人たちが会社で実業団を作ってeスポーツに参戦するわけです。
バグチェックだけに限らず、これからゲームに関連する仕事は増えていくはずです。仕事の中でゲームに携わる人たちがeスポーツに参戦する流れは当然かもしれません。
Amazonが提供するサービスTwitchはゲーム配信に特化したサービスで、ここで広告や投げ銭などの収益を絵げることもできます。
Youtubeのゲーム実況が証明するように、人気者にさえなれば結果に依存しないeスポーツプレイヤーになれるわけです。
JeSUのプロライセンスと賞金の問題がありましたよね。
JeSUは賞金にはプロライセンスが必要だと言いますが、実は国の消費者庁はプロライセンスは必要ないと、ここで意見が食い違っていたりします。
とにかくまだまだeスポーツは曖昧が多い現状なのが問題です。
まとめ
- eスポーツとはコンピューターゲームを競技・スポーツとして捉える際の名称
- 2018年に日本eスポーツ連合(JeSSU)が設立
- JeSUの目的はeスポーツからオリンピック競技を出すこと
- ライセンス認定タイトルは12種(2019年8月8日現在)
- JeSU公認プロライセンスの定義は曖昧
- 日本では世界レベルの賞金の大会は景品表示法・賭博罪・風俗営業法が行く手を阻む
- 賞金をプレイヤーの仕事の報酬として「モンスト」は大会を開催
- 賞金の問題は国の消費者庁の管轄
- ゲームのクラウド化の流れ
- ゲームの月額課金制の流れ
- eスポーツ専用の会場
- プロゲーマー・ストリーマー・実業団ゲーマー
まずはeスポーツの認知のためにもライトユーザーの確保が必須です。
- コンテンツ環境としてクラウドゲーム→
- 人的環境としてそれをゲーム配信でストリーマーが広める→
- 環境設備としてeスポーツ専用オフライン会場でコアなファンを確立→
- チケットとグッズの収益を法的に問題ないようにeスポーツプレイヤーの賞金に還元していく→
- 賞金額が増えさらなるライト層を獲得する
いかがでしたか?
これでeスポーツ編終了です。
本当の意味でのeスポーツ元年はオリンピック競技として認められる日かもしれません。
これをきっかけに今後のeスポーツに注目していただければ幸いです。
最後まで読んでくれてありがとう!
また別の記事でお会いしましょう!